大家好,我是经典JRPG贴吧的吧主牧云,今天为大家介绍一款3DS、NS、PC上的RPG——生存者同盟。
如果一款RPG,融合了沙加系列+星海系列+幻水系列+DQ系列+勇气默示录的特点,玩起来会怎么样?究竟是大乱炖那样的黑暗料理,还是一碗美味的什锦炒饭?生存者同盟(又名复活同盟,英文名The Alliance Alive)就交出了一份相当不错的答卷。虽然它出自一家名不见经传的会社——FuRyu。虽然它的制作成本相当有限,也存在着种种缺陷。但它所做出的尝试,它对多个JRPG名系列特点的融合,在我看来是成功的,值得很多大厂效仿和借鉴。
这游戏最让我遗憾的,无疑是它的封面。平心而论,这可能是我这这辈子看过的最丑的游戏封面。如果完全不了解游戏的内容,这封面给我的第一感觉就是“审美奇葩的废萌游戏”。这人物画风,在我看来不仅毫无美感,而且每个人都长着完全相同的脸!!!去掉发型,甚至分不出性别……连韩国的整容医生都自惭形秽啊。我想这游戏销量那么差,可能封面要背一半的锅。正如重装机兵4的封面,也是完美隐藏了游戏的出色品质……
虽然讨厌封面上的人设风格,但这种风格用在掌机的低成本引擎上,实际效果倒也不至于太过违和,远不像封面上那般可怕。以NS的机能来看,自然是有些抱歉。但如果以3DS的机能来评价,效果还是不错的。还让我联想到了90年代某部“RPG名作”的特征——
好吧,就是FF7!同样是简单无比的五官,连鼻子也看不到,却能表现出人物鲜明的特征,而且效果还相当可爱。尤其是克劳德的这个脑袋,我觉得比7CC、7AC里那个小鲜肉要耐看多了~
游戏的场景风格,和3DS的勇气默示录1、2一模一样。每个城镇都是一张很华丽的大图,走动的时候画面放大N倍,只能看到城镇局部,而停下来后又能看到场景的全貌。
大部分迷宫的画面,和勇气默示录一样简陋,基本上就是高清PS1的水准,比PS2的一线水平相差甚远。但很多场景的细节,却又能给我带来意想不到的惊喜。
光线中不断飘移的灰尘颗粒,让这个古代图书馆充满了意境
树叶上的密密麻麻的光点,让这片森林充满了神秘感
树叶上的密密麻麻的光点,让这片森林充满了神秘感
游戏的很多场景细节都透露着素描的笔风,虽然没有战场女武神那么惊艳,但也让我眼前一亮。
生存者同盟让我印象最深的,无疑是它的大地图设计。它把地形设计和交通工具,完美融为一体。在游戏前期,你只有“滑翔机”这个交通工具,只能飞行有限的一段距离,而且只能从高处往低处飞。而“雨之世界”、“火山世界”、“牢之世界”的地形设计恰恰非常巧妙,很多地方你必须充分利用“高低落差”,乘坐滑翔机前往。而这些难以到达的“犄角旮旯”,往往都有给力的回报,要么是类似DQ小徽章的收集物(可以交换神兵利器),要么是可以兴建工会塔的地点。(这两个要素等会再展开介绍)而在冰雪世界,还有乘坐“跳跳兔”,用来攀爬各种层峦叠嶂的山脉。到了游戏中期,可以航海后,更是能够去探索世界上形形色色的小岛。游戏里的几个主大陆规模都有限,但小岛屿却多如牛毛。几乎每一个岛屿都能给我惊喜,有的岛屿上可以兴建公会塔,有的岛屿里能找到可以加入公会的NPC,有的岛屿则坐落着“水魔巢穴”,里面有数不尽的敌人。而且在航海的途中,也会被各种水魔追赶,需要时刻保持警惕。对于水魔这样的强力怪物,真是让我“既爱又怕”。游戏中期,刚刚得到船时,我的实力还比较弱,不一定打得过这些水魔,它们对我而言是值得敬畏的强敌。而生存者同盟的系统又是沿用沙加系列的,遇到的敌人越强,你学会新技能的概率就越高。万一获胜的话每个队员的HP、SP也会唰唰唰地上升。所以,这种让我“既爱又怕”的强敌,这种危机四伏又随时可能得到收获的航海之旅,实在是太刺激了。以前玩RPG,“走遍大地图的每一个角落”,只是出于我的强迫症。而在生存者同盟里,探索大地图的犄角旮旯则是一种至高无上的乐趣。
游戏里的收集要素、公会要素、强敌要素,都和大地图息息相关,紧密相连。在DQ系列里,你可以在世界各地收集小徽章,来换各种神兵利器。生存者同盟里,在城镇、迷宫、大地图里,同样也坐落着无数的“混沌之石”、“秩序之石”。前者和DQ小徽章一样,能够换强力装备。我一周目总共拿到了接近160个混沌之石,满100个就能换取游戏里最强的斧头。而秩序之石,则可以让你战斗失败时,原地满状态复活,重新开战(和轨迹系列一样贴心)。
生存者同盟的世界里存在着五大公会——锻造公会、谍报公会、印术公会、图书公会、战术公会。在游戏中期,我们就能在世界各地建造新的公会塔,让公会的势力遍及整个星球。而五大公会的总部,就设在我们的飞空艇上!我们可以在全世界各个角落招募NPC,让他们加入我们的公会,为我们的战斗提供协助。
你可以安排每个NPC,让他们加入你偏爱的公会。每个公会都能随着人员数量的增长而升级,最高升到10级。当然NPC的数量是有限的,你不可能把五个公会都升到满级(最多只能升满两个吧),所以需要你进行选择和取舍。这些公会随着人员的增多、等级的提升,能生产出各种各样的珍稀装备、印术,也会让你的阵型系统运用得更加得心应手。如果你的战斗地点在公会的辐射区域,每回合还能得到各种加成(比如锻造公会可以向全体敌人开炮,图书公会可以分析敌人的数据让他们变弱)。这样的“基地系统”,和幻想水浒传、DQ7移 民 村、二之国2的“王国建设系统”十分相似。收集人员,强化基地,对战斗的实力进行加成,可以说是非常有魅力的支系统。而生存者同盟里NPC的收集、公会塔的建造,又和大地图探索紧密相连。我之前就写过一个帖子,说RPG里的各种要素能够网状相连,才能发挥乘数效应,让每个要素的乐趣都得以倍增。生存者同盟这个游戏,正是做到了这一点!
游戏的大地图上,遍布着水魔巢穴。从1级巢穴到5级巢穴,总共有十几个。你进入了这些巢穴,就不能再存档,每场战斗之后HP也不会像平时那样自动恢复。换言之,你陷入了“连战模式”——没法在战斗中逃走,而且连续战斗数量越多,敌人的实力也会变得越强,当然你收获的点数也就越多。逃出水魔巢穴的方法只有两个——找到迷宫里的出口,或者战胜迷宫深处的关底BOSS。你可以分好几次来探索水魔巢穴(每次都从出口逃出),也可以选择一次打过。“15连战”时关底BOSS的强度也是不可小觑的。如果对自己的实力没信心,第一次进入水魔巢穴可以先把里面的物品都捡了,找到出口先逃出去恢复HP、SP,第二次进入时直捣黄龙,直接干关底BOSS,走最短的捷径,回避沿途所有杂兵,在“1连战”或者“2连战”的情况下打BOSS,实在是易如反掌。
生存者同盟的战斗系统,主要模仿浪漫沙加系列。浪漫沙加系列战斗的主要特点,就是“闪灯泡”。游戏里的所有技能(不包括魔法),都是在战斗的过程中随机学会的(学会新技能的一刹那,头顶上会亮一个灯泡,所以就被玩家称之为“闪灯泡”系统)。敌我强度的差距越明显(当然是敌强我弱的情况下),我方学到新技能的可能性就越高。所以玩浪漫沙加时,很多玩家都喜欢前期去挑战精英怪、强力怪,闪出技能后就逃跑,这在生存者同盟里也是值得一试的技巧。浪漫沙加系列没有人物等级,采用的是类似于FF2的熟练度系统。生存者同盟也是如此,战胜的敌人越强,战斗结束后每个人HP、SP上升的可能性就越大。所以不用过于担心冷板队员实力太弱的问题,偶尔带着他们打打强怪,他们马上就能学会各种新技能,HP、SP也会迅速提升。浪漫沙加系列里各种兵器也有熟练度,某项兵器的相关技能使用得越多,这项兵器的等级就会节节攀升。而生存者同盟里则改成了“技能站位等级”,你在某个位置(前、中、后排)使用这个技能的次数越多,这个技能的“站位等级”就会上升,给予更多的威力加成。所以每个技能的最终伤害,都取决于基础伤害值+站位等级的威力加成。
生存者同盟和沙加系列一样,每场战斗过后,HP就会自动恢复。沙加系列的这个特征,免去了FF带99个恢复剂,DQ带99个药草的弊病。在大多数RPG里,杂兵战往往都是鸡肋一般的存在,战斗的乐趣都仅限于BOSS战。而沙加系列则可以让每场杂兵战变成“九 死 一 生的BOSS战”,你根本不用担心队员被打到残 血,只要有1人活着,战斗胜利后全员HP基本都能恢复(当然死去的队员也会付出一点代价,浪漫沙加里死一次会扣一点LP值,扣光了就是真挂了。而生存者同盟里死了之后被敌人攻击则会扣HP上限。当然去睡一觉的话都能恢复)。
浪漫沙加系列的另一个显著特点,就是阵型系统。不同的阵型可以带来各种不同的效果,毕竟浪漫沙加里队友数量很多,你可以在几十个人中随意选择不同种类、不同能力的队友,配上不同的阵型,以实现扬长避短的效果,战斗自 由 度非常高。而生存者联盟里也有阵型系统,还能自创阵型,决定每个同伴站在前、中、后排哪个位置,以及给每个位置设定攻击、防御、辅助的加成。我个人比较喜欢的阵型是前排放两个拿盾的队员,+20点防御,在战斗时让他们当肉 盾,遇上强敌时每回合都用“固若金汤”这个盾牌技,为全员加防。中间一排则是两个主力输出队员,+20点攻击。后排则是一个回复型队员,+20点辅助,让他当奶 妈。反正BOSS战我从来没挂过……
而浪漫沙加系列最让我害怕的一个系统特征——“战斗数量越多,敌人就会变得越来越强”,在生存者同盟里并没有得到继承。所以你可以安心地刷杂兵,不用一直躲怪,也不用每个迷宫SL好几次。生存者同盟还增加了独特的“必杀技”系统。当同伴阵亡、自身濒死等情况下,我方的成员很容易“爆发”,在“爆发”状态下就能使用强力的必杀技了。但必杀技使用一次后就会让你的兵器损毁(不用担心,游戏中期以后,睡一觉就会修好了),所以在每场战斗中最多使用两次必杀技(每种兵器一次),而且使用之后兵器坏了你肯定就没法再用这个兵器的任何技能了。所以一定要掌握好必杀技的释放时机,最好等敌人快没血时使用。而敌人濒死时也恰恰是他们威力最强的时候,你比他们抢先一步发必杀技,胜利女神就会向你垂青~生存者同盟的成长系统,除了闪灯泡和熟练度系统外,还增加了类似星海系列SKILL系统的要素。在游戏中被命名为“资质系统”。平时每一场战斗,都会增加“资质点数”,而你可以用这些点数来学各种被动技能——比如降低你某种兵器相关技能的SP消耗,增加闪灯泡的概率,每回合自动恢复SP、学会更高级的必杀技等等。因为整个游戏能得到的资质点数还是有限的,所以需要有所取舍,不可能面面俱到地进行加点。你也可以挑选1、2个冷板队员,让他们来学“买卖物品打折”、“敌人掉落率上升”、“锻造强化”等被动技能。稍微牺牲他们自身的战斗力,以造福大众~
游戏的世界观比较有新意。剧情不算太差,但到后面也难免落入俗套。游戏最让我不舒服的就是台词风格。归结成两字就是——低幼。前期很多对话就像过家家一样,要不是有主角光环的庇护,游戏里几个女角色恐怕早就死了一千次了。后期让我哭笑不得的是有个迷宫里很多无关痛痒的杂兵(剧情战)在开战前都会豪气十足地自报名字;在战斗开始前或结束后,我方也会说一大堆可有可无的废话。换作90年代的老牌RPG,这种战斗,敌我双方都不会说任何话,直接就干,打完继续赶路。又不是BOSS战,又不是剧情里的反派大佬,为什么非要安排无聊对话来“凑字数”呢?
再来补充一些游戏的优缺点——优点:1、遇敌是可见式的明雷。只要有一定的技巧,绝大多数杂兵战都能躲过。2、战斗可以切换成2倍速或4倍速。(以上两点,真的可以给八方旅人当爹。)缺点:1、过场剧情没有任何配音(太穷,没办法)2、世界还是稍微小了一些,城镇数量不如老牌的FF、DQ那么多。地图规模,如果除去广阔海域和多如牛毛的小岛,估计和NDS光之四战士差不多。3、水魔巢穴太单调了!!!1-5级的水魔巢穴,里面的怪物模样都没差别的!巢穴探索的方式也过于单调。本来水魔巢穴绝对可以成为游戏的点睛之笔,可惜做得实在有点粗糙。4、难度太低,这个完全不像沙加。全程几乎就没有能让我死一次的BOSS,5级的水魔巢穴也非常简单,我十多连战的情况下也能打赢BOSS。
总结下游戏的一些小技巧。欢迎补充1、游戏里金钱很稀缺,尤其是在后期,强力装备非常贵。建议游戏前期就先学会“买东西优惠”和“卖东西优惠”的被动技能。一些怪物经常掉落的饰品,可以专门卖给白岭城的某个老头,他的收购价格十分可观,只不过要多跑一次,他一段时期只会收购一样东西。2、战术公会和印术公会都升到3级后,可获得封印奖励。可以在菜单中封印每个队员的鸡肋技能。封印的技能数量越多,同类别其他技能的威力提升越大。3、游戏中有3个隐藏队员——搞笑企鹅、剑圣大叔、龙骑美女。后两个一般不会漏掉。企鹅建议在去白岭城之前就收了它,毕竟接下来白岭城的防守战任务里,需要把队伍分成三组,关底的BOSS也是三组人接连上场,多一个人总是好的。4、工会我个人建议先发展锻冶工会,升到10级。图书工会建议也升到5级,这样的话锻冶工会能打造的装备种类会多出许多。印术工会建议也尽量多升级,“奇迹印术”(恢复大量HP)一定要让他们生产出来。
5、某小岛上的黑 市,进入时需要的口令是“三方OK”。游戏中只能使用繁体中文输入法,注音:三( ㄙㄢ)方( ㄈㄤ)
6、水魔巢穴建议不要先打BOSS,要把所有的宝物都拿完,NPC也找到,再打BOSS。否则宝物和NPC就找不到了
7、倒数几个迷宫里的杂兵,对它们使用最弱的技能,很容易闪出各种奇奇怪怪的新技能,但威力都不会很强,纯粹是用来封印凑数的~强力新技能的闪率还是很低的